Pieza ezberdinak erabiliz, aparrezko hegazkinak eraikiko ditugu . Hainbat proba egin ondoren, diseinuen ahulguneak aztertu eta beharrezko hobekuntzak egingo ditugu.
Jaurtitzeko makinak asmatu eta diseinatuko ditugu, kasu desberdinetan hegaldiaren portaera eta egonkortasuna aztertu eta analizatzeko.
ZIENTZIA
Diziplina anitzeko proiektu hau dinosauroei buruzkoa da. Asko ikasiko dugu hauen inguruan, muntatu eta estrategia-joko batera jolastuko dugu. Lurrikarak, goseteak, epidemiak, uxaldiak…
41 espezie dira. Haragijale, belarjale, sarraskijale eta arrainjale gisa sailkatuko ditugu. Biziraungo diogu desagerpenari?
ZIRKUITUAK
THE GAME. Puxtarriekin egiten diren erronka hauen ezaugarri nagusia, zirkuitua osatzeko erabili behar ditugun piezak adierazten zaizkigula da.
Proba-errorea metodoa erabilgarria eta beharrezkoa izango da, baina mugak, murrizketak, botila-lepoak eta minimo eta maximoak teorian zer diren ulertzen hastea nahitaezkoa da.
SORMENA
3D ARKATZAREKIN hutsetik diseinatzen ikasiko dugu. Ez da garrantzitsua eskumutur ona izatea, ezta marrazkilari ona izatea ere.
Tresna onenak eman eta praktika onenak erakutsiko dizkiegu. Pixkanaka hobetzen joango gara diseinu sinpleetatik hasi eta teknika ona lortu arte.
ELEKTRONIKA
Programatzeko beharrik gabeko esperimentu elektronikoak egingo ditugu.
Programatzeko beharrik gabeko esperimentu elektronikoak egingo ditugu. Erabiliko ditugun elementu batzuk ondorengoak dira: elikadura, argi-sentsorea, soinua eta tenperatura, botoiak, motorrak, LEDak, pantailak, bozgorailuak, buzzerra, bargraph-a, potentziometroa, igorleak eta hartzaileak. Gure sorkuntzetan txertatuko ditugu.
EGITURAK
Mendi errusiarrak muntatuz, egituren eta indarren kontzeptu desberdinak ikasiko ditugu: konpresioa, trakzioa, Mendi errusiarrak muntatuz egituren eta indarren kontzeptu desberdinak ikasiko ditugu: konpresioa, trakzioa, torsioa, triangulazioak. Lotura-motek eta piezak lotzeko moduak zehaztuko dute multzoaren jokaera.
Era berean, autoen/orgen abiadurak eta azelerazioak aztertuko ditugu.
MAKINAK
Hainbat motordun makina eraikiz, asmatzen eta aurrera egiten jarraituko dugu. Unitate didaktiko sorta zabala daukagu erabilgarri.
Azeleragailuak eta erreduktoreak. Indarren, grabitate-zentroaren eta mugimendu konbinatuen kontzeptuak. Engranajeak, kremailerak eta poleak.
MEKANISMOAK
Egitura eta mekanismoekin harremanetan jarriko gara berriro. Loturak, poleak, engranajeak, espekak, indarra eta mugimendua transmititzeko sistema sinpleak.
Balantzinak, dianak, ekortzaileak, arrantzarako kanabera, auto autopropultsatua edo katapulta bezalako proiektuak egingo ditugu. Muntaketak aldatzeko eta hobetzeko denbora ere hartuko dugu.
LANDAREAK
Hainbat landare eraikiko ditugu, haien zatiak eta elementuak aztertuz, eta hazkunde egokirako ingurumen-baldintza onenak zein diren ikasiz: banbua, bonsaia, kaktusa, aranondoa, urrelilia, hibiskoa, lilia, magnolia eta orkideak.
LEDak, aireztapena eta ureztaketa sistema dituen negutegi bat simulatuko dugu, loraketa eta hazkundea hobetzeko.
PROGRAMAZIOA
ROBOT TURTLES jokoak (besteak beste) programazioan lehen urratsak emateko aukera emango digu, ordenagailurik gabe.
Jokalariek beren dortokak kode-txartelak erabiliz mugituko dituzte harribitxietara iristeko. Karta konplexuak (mugimendu konbinatuak), erroreen arrean bug-ak eta bidea irekitzeko laserrak. Zailtasun maila gero eta handiagoa izango da.
ROBOTIKA
OZOBOTek oinarrian dituen sentsoreei esker, aurkitzen dituen koloreen SEKUENTZIAK irakur ditzake. Honek ariketa ugari egiteko aukera emango digu, txartelen bidez edo zuzenean paperean marraztuz.
Gainera, gure proiektuetan oso erakargarriak diren talkak saihesteko sentsoreak eta kolore-LEDak ditu.
SMART GAMES
Banakako edo binakako joko sorta bat izango da, gaitasun tekniko eta trebetasun ugari biltzen dituztenak: kontzentrazioa, logika, arazoen ebazpena, plangintza, ikusmen espaziala, pentsamendu malgua, memoria, abiadura eta lankidetza.