Have a question?
Message sent Close

aste santua

Original price was: €130.00.Current price is: €105.00.

MINECRAFT. AQUA PARKOUR

DONOSTIA – EKINN ERAIKINA (DONOSTIA SUSTAPENA)

Martxoaren 30etik apirilaren 1era 9:00etatik 13:30etara (8-14 URTE)

Tailer honetan ekintzaz eta sorpresaz beteriko parkour mapa bat eraikiko dugu, bertan jauzi bakoitzak gure trebetasuna eta erreflexuak proban jarriko ditu. Baina kontuz! Ingurunea etengabe aldatuko da eta denborak gure aurka jokatuko du.

10 in stock

Category:

Description

PROIEKTUA GARATZEKO PLANA:

Zerbitzari berean egingo dugu lan, denbora errealean elkarlanean, ezinezko plataformak, ustekabeko tranpak eta ibilbide sekretuak diseinatzeko.

Redstonedun mekanismoak sortzen ikasiko dugu: ezkutuko pistoiak, desagertzen diren zoruak, ate automatikoak eta zapaltzean aktibatzen diren plataformak.

Komando-blokeak erabiliko ditugu efektu bereziak gehitzeko, puntuak zenbatu, erorketak detektatu eta gertaera harrigarriak martxan jartzeko.

Adimen artifiziala eta sistema aurreratuak nola integratu ere aztertuko dugu, mapak jokalarien aurrean erreakzionatu dezan.

Azkenik, zirkuitua probatu, doitu eta esperientzia dibertigarri, desafiatzaile eta guztiz jolasgarri bat bihurtuko dugu.

Ondorengoekin egingo dugu lan:

  • Redstone: lurpean aurkitzen den mineral eroalea da, elektrizitatearen antzekoa, eta mekanismoak automatizatzeko, zirkuitu logikoak sortzeko eta pistoiak, ateak edo lanparak bezalako gailuak aktibatzeko erabiltzen da. Redstone-hautsak 15 bloke arteko seinaleak transmititzen ditu, eta funtsezkoa da baratze automatikoetan eta ate konplexuetan.

  • Komando-blokeak: Minecraft-en dauden gailu aurreratuak dira, mundua automatikoki aldatzeko, jokalariak teleportatzeko edo mekanismo konplexuak sortzeko instrukzioak exekutatzeko balio dezakete. Bloke hauek ezin dira fabrikatu edo modu sortzaileko inbentarioan aurkitu, komando espezifikoen bidez lortu behar dira.

  • Pluginak sortzea

  • Adimen artifiziala

  • Mekanismo interaktiboak

  • Sormenezko eraikuntza

  • Talde-lana

  • Zerbitzari partekatua

145.00

Hasieratik amaierara arte proiektu zientifiko baten simulazioa egingo dugu bere osotasunean. Laborantza tradizionala eta hidroponikoa alderatuko ditugu. Zientzialari bihurtuko gara jardunaldi batzuetarako eta nekazaritza-elikadura arloko erabakiak hartu behar dituztenei laguntzeko azterketa bat aurkeztea izango da gure helburua, bi laborantza-ereduen abantailak eta desabantailak azalduz.

Adin talde guztietarako egokia da tailer hau, prozesu eta zailtasun maila progresiboekin.

SKU: N/A Category:

Description

TAILER HONETAN JARRAITUKO DUGUN PROZESUA:

  1. Ernetze tradizionala eta hidroponikoa zer diren CHATGPT BIDEZ IKERTZEA. Bilaketa eta hausnarketa prozesu honen amaieran, besteak beste, hazi batek ernetzeko zer behar duen ulertu behar dugu: ura, oxigenoa eta tenperatura egokia. Argia ez da beharrezkoa ernetzeko, baina bai ondoren hazteko. Era berean, planteatutako bi inguruneetan (laborantza tradizionala vs. hidroponikoa) aldagai desberdinek duten eragina ulertu behar dugu. Zein haziko dira azkarrago? Zeintzuk izango dituzte sustrai luzeagoak?

  2. EKIN LANARI. HAINBAT HAZI LANDATZEA bi tekniken bidez. Guztion artean aukeratu beharreko hainbat aldagai eta aukera proposatuko ditugu, konbinazio guztiak ez dira beti posible izango.

    Hazia. Ernetze eta hazkunde azkarreko hazien artean aukeratzea. Errefaua (3-5 egunetan ernetzen da). Letxuga (azkarra eta egokia hidroponiarako). Dilista (ernetzeko aproposa). Babarrunak edo garbantzuak (hazkunde nabarmena). Albahaka…

    Substratuak eta lurrak. Proposatutako aukeren artean aukeratzea. Landareek, guk bezala elikagaiak behar dituzte eta elikagai hauek hiru osagai nagusik osatzen dituzte: Nitrogenoa: hosto berdeak ateratzen laguntzen du. Fosforoa: sustrai sendoak hazten laguntzen du. Potasioa: landarea osasuntsu egoten laguntzen du. Ongarriarekin eta ongarririk gabe probatzea, eguneroko neurketak egitea.

  3. INGURUNEAREN OPTIMIZAZIOA. Sentsoreak, LEDak, elektronika, kontrolagailuak eta softwarea erabiliz gure berotegiak programatuko ditugu. Gutxienez parametro hauek kontrolatu beharko dira: tenperatura, hezetasuna, argiztapena eta baita parte-hartzaileek aukeratuko dituzten beste baldintza, parametro edo aldagai batzuk ere.

    Hazien ernetze eta hazkunde prozesu osoa jarraituko dugu, modu automatizatuan eta eskuz. Prozesuan zehar egoki iruditzen zaizkigun aldaketak egin eta kausak eta ondorioak aztertuko ditugu, egoera desberdinetan gertatzen dena arrazoitzen saiatuz.

  4. PROIEKTUAREN SIMULAZIOA ERREALITATE AREAGOTUAN eta Errealitate Birtualeko betaurrekoetarako. Ernetze prozesuak aurrera egiten duen bitartean, eta prozesuan zehar gertatzen den guztia, aldatzen ditugun parametroak eta egiten ditugun

Tailerra anitzagoa eta dinamikoagoa izan dadin, jardunaldi bakoitzean beste produktu eta plataforma batzuetara sarrera labur bat egingo dugu; Robotika, Halocode, errealitate areagotua eta errealitate birtualeko betaurrekoak, Ozobot, CyberPi, droneak, Micro:bit elektronika, MakeCode Arcade, KNEX Education, Vex, Fischertechnik, Tinkercad, Blender, Roblox edo Minecraft bezalakoak.

Additional information

LOCALIDAD

DONOSTI – ORONA FUNDAZIOA

SEMANA

TXANDA 1: EKAINAREN 29 UZTAILAREN 3, TXANDA 2: UZTAILAREN 6-10, TXANDA 3: UZTAILAREN 13-17, TXANDA 4: UZTAILAREN 20-24

EDAD

TALDE 1: 6-8 URTE, TALDE 2: 9-11 URTE, TALDE 3: 12-15 URTE

145.00

Tailer honetan, zure joko-ideia errealitate bihurtzeko behar diren prozesuak eta kontzeptuak ikasiko dituzu hutsetik hasita zure mahai-jokoa sortuz, ondoren familia eta lagunekin partekatzeko. Adin talde guztietarako egokia da tailer hau, prozesu eta zailtasun maila progresiboekin.

Sortu ezazu zure mahai-jokoa!

SKU: N/A Category:

Description

Lanari ekin aurretik, mahai-joko sinple mota desberdinen dinamikak ikasiko ditugu. Tailerrean zehar berrikusi egingo ditugu antzekotasunak eta desberdintasunak aztertzeko.

Prozesu osoan zehar DOPLAY-eko adituek sortutako 40 karta erabiliko ditugu. 4 kategoriatan banatuta:

  1. AHOLKUAK Zailtasuna, amaiera ematea, hitz egitea vs jokatzea, osagai gehiegi, jokalari bakoitza bere aldetik ibiltzea, hastea kostatzen da…

  2. GAIKAKO IDEIAK Abentura, hiria, fantasia, zientzia, natura, lehiaketa, piratak, robotak, superheroiak, zonbiak, lasterketak, detektibeak…

  3. MEKANIKAK Lasterketa, dadoa jaurti eta mugitu, memoria, bilduma sinplea, kooperatiboa, askotariko bilduma, draft-a, zortea probatu, gehiengoak, baliabideen kudeaketa, akzio puntuak, helburu ezkutua, kokapena, interakzioa, rol asimetrikoak.

  4. ERRONKAK Dena edo ezer ez, hitz egin gabe, elkarrekin edo galdu, denboraren kontra, ez da nahikoa, mundua mugitu egiten da, aukeratzea zaila da, ez fidatu gehiegi, arriskatu edo galdu.

Txartel sorta honek GURE MAHAI-JOKOA pentsatzeko eta diseinatzeko prozesu osoan zehar lagunduko digu.

DISEINATUKO DUGUN JOKO BAKOITZAK, EZAUGARRI DEZBERDINAK IZANGO DITU

Tailerra anitzagoa eta dinamikoagoa izan dadin, jardunaldi bakoitzean beste produktu eta plataforma batzuetara sarrera labur bat egingo dugu; Robotika, Halocode, errealitate areagotua eta errealitate birtualeko betaurrekoak, Ozobot, CyberPi, droneak, Micro:bit elektronika, MakeCode Arcade, KNEX Education, Vex, Fischertechnik, Tinkercad, Blender, Roblox edo Minecraft bezalakoak.

Additional information

LOCALIDAD

DONOSTI – ORONA FUNDAZIOA

SEMANA

TXANDA 1: EKAINAREN 29 UZTAILAREN 3, TXANDA 2: UZTAILAREN 6-10, TXANDA 3: UZTAILAREN 13-17, TXANDA 4: UZTAILAREN 20-24

EDAD

TALDE 1: 6-8 URTE, TALDE 2: 9-11 URTE, TALDE 3: 12-15 URTE

Original price was: €130.00.Current price is: €105.00.

OLINPIADA ROBOTIKA

DONOSTIA – EKINN ERAIKINA (DONOSTIA SUSTAPENA)

30 de marzo al 1 de abril. De 9.00 a 13.30 (8-14 AÑOS)

Atletismoak eta olinpiadek norberaren ahalegina eta talde-lana behar dituzte. Oinarrizko bi diziplinarekin hasiko gara: ABIADURA-SPRINTA eta OZTOPO LASTERKETA. Bigarren, SUMO-a aukeratu dugu arte martzialen edo bi lehiakideren arteko borroka izan daitekeenaren adibide gisa.

13 in stock

Category:

Description

1. MISIOA: ABIADURA-LASTERKARIA diseinatzea. Engranajeen

2. MISIOA: OZTOPOAK detektatzea eta saihestea.

3. MISIOA: MUGIMENDUEN zehaztasuna Programazio Aurreratuarekin.

4. MISIOA: SUMO robota eraikitzea. Oinarrizko kontzeptuak.

5. MISIOA: BORROKA estrategiak. Diseinua eta programazioa.

 

  1. Azkar mugitzen denb makina edo ibilgailu baten diseinua eta eraikuntza. Engranajeen erlazioa. Atsedenetik abiatuta, ezinbestekoa da abiatzeko indarren analisia egin eta behar besteko azelerazioa lortzea.

  2. Oztopo lasterketan, lehen gakoa zuzen mugitzea da. Horretarako, ezinbestekoa da aurrera egiteko diseinu egokia egin eta ultrasoinuak erabiliz oztopoak detektatzea, programazio bidez.

  3. Oztopo lasterketan, bigarren gakoa 90 graduko bira zehatzak egitea da. Giroskopio- sentsorearekin, programazio egokia eta etengabeko baliozkotzeak erabiliz, abiaduraren kaltetan

  4. Oztopo lasterketan, bigarren gakoa 90 graduko bira zehatzak egitea da. Giroskopio- sentsorearekin, programazio egokia eta etengabeko baliozkotzeak erabiliz, abiaduraren kaltetan

  5. Robota urrutiko agintearekin maneiatzea funtsezkoa da. Hainbat modu daude urrutiko agintea eta infragorrien baliza sentsorea programatzeko. Alternatiba aukeratu eta hobekuntzak egitea.

145.00

“Misio Interaktiboak dituen espazioko Basea” proiektuarekin, Among Us bideo-jokoaren dinamikan inspiratutako ingurune bat sortzea proposatzen dugu, hezkuntza-testuinguru seguru batera egokitua. Parte-hartzaileek hainbat gelatan banatutako espaziontzi bat diseinatu eta eraikiko dute, gela bakoitzean erronkak eta redstone mekanismoetan oinarritutako sistema interaktiboak sortuz.

SKU: N/A Category:

Description

Parte-hartzaileek hainbat gelaz osatutako espaziontzi interaktibo bat eraikiko dute, gela bakoitzean, mekanismoekin elkarreraginez bete beharreko “misio” edo erronka bat egon beharko da.

Ontziaren egitura

  • Kontrol gela

  • Erreaktorea

  • Elektrizitate gela

  • Biltegia

  • Eskaneatze gela

Espazio bakoitzak espazio-ontzi baten barruko zereginak simulatzen dituzten elementu bisualak eta mekanikoak izango ditu.

MISIOEN ADIBIDEAK

  1. Erreaktorea aktibatzea. Behar bezala aktibatu behar diren botoi edo etengailu sistema bat. Sekuentziak eta logika kontzeptuak lantzen ditu.

  2. Konponketa elektrikoa. Posizio egokian jarri beharreko palankak dituen panela. Pentsamendu logikoa indartzen du.

  3. Jokalaria eskaneatzea. Jokalaria detektatzean argiak edo mekanismoak aktibatzen dituen plataforma bat. Prozesu automatizatuak simulatzen ditu.

  4. Apertura de accesos. Puertas automáticas que requieren activación mediante botones o mecanismos ocultos.

PROIEKTUA GARATZEKO PLANA:

Zerbitzari berean egingo dugu lan, denbora errealean elkarlanean, ezinezko plataformak, ustekabeko tranpak eta ibilbide sekretuak diseinatzeko.

Redstonedun mekanismoak sortzen ikasiko dugu: ezkutuko pistoiak, desagertzen diren zoruak, ate automatikoak eta zapaltzean aktibatzen diren plataformak.

Komando-blokeak erabiliko ditugu efektu bereziak gehitzeko, puntuak zenbatu, erorketak detektatu eta gertaera harrigarriak martxan jartzeko.

Adimen artifiziala eta sistema aurreratuak nola integratu ere aztertuko dugu, mapak jokalarien aurrean erreakzionatu dezan.

Azkenik, zirkuitua probatu, doitu eta esperientzia dibertigarri, desafiatzaile eta guztiz jolasgarri bat bihurtuko dugu.

Ondorengo elementuak erabiliko ditugu:

  • Redstone: lurpean aurkitzen den mineral eroalea da, elektrizitatearen antzekoa, eta mekanismoak automatizatzeko, zirkuitu logikoak sortzeko eta pistoiak, ateak edo lanparak bezalako gailuak aktibatzeko erabiltzen da. Redstone-hautsak 15 bloke arteko seinaleak transmititzen ditu, eta funtsezkoa da baratze automatikoetan eta ate konplexuetan.

  • Komando-blokeak: Minecraft-en dauden gailu aurreratuak dira, mundua automatikoki aldatzeko, jokalariak teleportatzeko edo mekanismo konplexuak sortzeko instrukzioak exekutatzeko balio dezakete. Bloke hauek ezin dira fabrikatu edo modu sortzaileko inbentarioan aurkitu, komando espezifikoen bidez lortu behar dira.

PROZESUAREN BANAKETA

 

1. Ideia fasea. Ontziaren diseinuaren definizioa. Gelen banaketa eta funtzioak. Taldeak antolatzea.

2. Diseinu teknikoa. Mekanismoen aukeraketa. Prototipo sinpleak sortzea.

Eraikuntza. Egituraren garapena. Gaiaren araberako dekorazioa. Sistemak integratzea.

4. Probak. Misioen funtzionamendua egiaztatzea. Doikuntza teknikoak.

5. Aurkezpena Beste parte-hartzaileek maparen probatzea. Funtzionamenduaren azalpena.

Tailerra anitzagoa eta dinamikoagoa izan dadin, jardunaldi bakoitzean beste produktu eta plataforma batzuetara sarrera labur bat egingo dugu; Robotika, Halocode, errealitate areagotua eta errealitate birtualeko betaurrekoak, Ozobot, CyberPi, droneak, Micro:bit elektronika, MakeCode Arcade, KNEX Education, Vex, Fischertechnik, Tinkercad, Blender, Roblox edo Minecraft bezalakoak.

Additional information

LOCALIDAD

DONOSTI – ORONA FUNDAZIOA

SEMANA

TXANDA 1: EKAINAREN 29 UZTAILAREN 3, TXANDA 2: UZTAILAREN 6-10, TXANDA 3: UZTAILAREN 13-17, TXANDA 4: UZTAILAREN 20-24

EDAD

TALDE 2: 9-11 URTE, TALDE 3: 12-15 URTE

Original price was: €165.00.Current price is: €130.00.

BEROTEGIA. PROIEKTU ZIENTIFIKOA

DONOSTIA – EKINN ERAIKINA (DONOSTIA SUSTAPENA)

Apirilaren 7tik 10era, 9:00etatik 13:30etara (8-14 URTE)

Hasieratik amaierara arte proiektu zientifiko baten simulazioa egingo dugu bere osotasunean. Laborantza tradizionala eta hidroponikoa alderatuko ditugu. Zientzialari bihurtuko gara jardunaldi batzuetarako eta nekazaritza-elikadura arloko erabakiak hartu behar dituztenei laguntzeko azterketa bat aurkeztea izango da gure helburua, bi laborantza-ereduen abantailak eta desabantailak azalduz.

15 in stock

Category:

Description

TAILER HONETAN JARRAITUKO DUGUN PROZESUA:

 

  1. Ernetze tradizionala eta hidroponikoa zer diren CHATGPT BIDEZ IKERTZEA. Bilaketa eta hausnarketa prozesu honen amaieran, besteak beste, hazi batek ernetzeko zer behar duen ulertu behar dugu: ura, oxigenoa eta tenperatura egokia. Argia ez da beharrezkoa ernetzeko, baina bai ondoren hazteko. Era berean, planteatutako bi inguruneetan (laborantza tradizionala vs. hidroponikoa) aldagai desberdinek duten eragina ulertu behar dugu. Zein haziko dira azkarrago? Zeintzuk izango dituzte sustrai luzeagoak?

  2. EKIN LANARI. HAINBAT HAZI LANDATZEA bi tekniken bidez. Guztion artean aukeratu beharreko hainbat aldagai eta aukera proposatuko ditugu, konbinazio guztiak ez dira beti posible izango.

    Hazia. Ernetze eta hazkunde azkarreko hazien artean aukeratzea. Errefaua (3-5 egunetan ernetzen da). Letxuga (azkarra eta egokia hidroponiarako). Dilista (ernetzeko aproposa). Babarrunak edo garbantzuak (hazkunde nabarmena). Albahaka…

    Substratuak eta lurrak. Proposatutako aukeren artean aukeratzea. Landareek, guk bezala elikagaiak behar dituzte eta elikagai hauek hiru osagai nagusik osatzen dituzte: Nitrogenoa: hosto berdeak ateratzen laguntzen du. Fosforoa: sustrai sendoak hazten laguntzen du. Potasioa: landarea osasuntsu egoten laguntzen du. Ongarriarekin eta ongarririk gabe probatzea, eguneroko neurketak egitea.

  3. INGURUNEAREN OPTIMIZAZIOA. Sentsoreak, LEDak, elektronika, kontrolagailuak eta softwarea erabiliz gure berotegiak programatuko ditugu. Gutxienez parametro hauek kontrolatu beharko dira: tenperatura, hezetasuna, argiztapena eta baita parte-hartzaileek aukeratuko dituzten beste baldintza, parametro edo aldagai batzuk ere.

    Hazien ernetze eta hazkunde prozesu osoa jarraituko dugu, modu automatizatuan eta eskuz. Prozesuan zehar egoki iruditzen zaizkigun aldaketak egin eta kausak eta ondorioak aztertuko ditugu, egoera desberdinetan gertatzen dena arrazoitzen saiatuz.

  4. PROIEKTUAREN SIMULAZIOA ERREALITATE AREAGOTUAN eta Errealitate Birtualeko betaurrekoetarako. Ernetze prozesuak aurrera egiten duen bitartean, eta prozesuan zehar gertatzen den guztia, aldatzen ditugun parametroak eta egiten ditugun

Original price was: €165.00.Current price is: €130.00.

MAHAI-JOKOEN SORKUNTZA

DONOSTIA – EKINN ERAIKINA (DONOSTIA SUSTAPENA)

Martxoaren 30etik apirilaren 1era 9:00etatik 13:30etara (8-14 URTE)

Hiru eguneko kanpaleku honetan zure joko-ideia errealitate bihurtzeko behar diren prozesuak eta kontzeptuak ikasiko dituzu hutsetik hasita zure mahai-jokoa sortuz, ondoren familia eta lagunekin partekatzeko.

Sortu ezazu zure mahai-jokoa!

15 in stock

Category:

Description

Lanari ekin aurretik, mahai-joko sinple mota desberdinen dinamikak ikasiko ditugu. Tailerrean zehar berrikusi egingo ditugu antzekotasunak eta desberdintasunak aztertzeko.

Prozesu osoan zehar DOPLAY-eko adituek sortutako 40 karta erabiliko ditugu. 4 kategoriatan banatuta:

  1. AHOLKUAK Zailtasuna, amaiera ematea, hitz egitea vs jokatzea, osagai gehiegi, jokalari bakoitza bere aldetik ibiltzea, hastea kostatzen da…

  2. GAIKAKO IDEIAKIDEAS TEMÁTICAS. Abentura, hiria, fantasia, zientzia, natura, lehiaketa, piratak, robotak, superheroiak, zonbiak, lasterketak, detektibeak…

  3. MEKANIKAK Lasterketa, dadoa jaurti eta mugitu, memoria, bilduma sinplea, kooperatiboa, askotariko bilduma, draft-a, zortea probatu, gehiengoak, baliabideen kudeaketa, akzio puntuak, helburu ezkutua, kokapena, interakzioa, rol asimetrikoak.

  4. ERRONKAK Dena edo ezer ez, hitz egin gabe, elkarrekin edo galdu, denboraren kontra, ez da nahikoa, mundua mugitu egiten da, aukeratzea zaila da, ez fidatu gehiegi, arriskatu edo galdu.

145.00

Atletismoak eta olinpiadek norberaren ahalegina eta talde-lana behar dituzte. Oinarrizko bi diziplinarekin hasiko gara: ABIADURA-SPRINTA eta OZTOPO LASTERKETA. Bigarren, SUMO-a aukeratu dugu arte martzialen edo bi lehiakideren arteko borroka izan daitekeenaren adibide gisa. Erronka hau Basque Robot League txapelketarako Doplay-k asmatu eta garatua da.

Bigarren olinpiadan, maila altuagoa da eta erronkak konplexuagoak izango dira. Pilota jaurtiketan, KATAPULTA BAT diseinatu eta eraiki behar da. Robotika mailan, jaurtitzeko edo jotzeko edozein modu muntatzea konplexua da. Lehen pertsonan jasango dugu. Bigarrenik, KARGAK MUGITZEA erronkari ekingo diogu diogu

SKU: N/A Category:

Description

OLINPIADA 1

1. MISIOA: ABIADURA-LASTERKARIA diseinatzea. Engranajeen

2. MISIOA: OZTOPOAK detektatzea eta saihestea.

3. MISIOA: MUGIMENDUEN zehaztasuna Programazio Aurreratuarekin.

4. MISIOA: SUMO robota eraikitzea. Oinarrizko kontzeptuak.

5. MISIOA: BORROKA estrategiak. Diseinua eta programazioa.

  1. Azkar mugitzen denb makina edo ibilgailu baten diseinua eta eraikuntza. Engranajeen erlazioa. Atsedenetik abiatuta, ezinbestekoa da abiatzeko indarren analisia egin eta behar besteko azelerazioa lortzea.

  2. Oztopo lasterketan, lehen gakoa zuzen mugitzea da. Horretarako, ezinbestekoa da aurrera egiteko diseinu egokia egin eta ultrasoinuak erabiliz oztopoak detektatzea, programazio bidez.

  3. Oztopo lasterketan, bigarren gakoa 90 graduko bira zehatzak egitea da. Giroskopio- sentsorearekin, programazio egokia eta etengabeko baliozkotzeak erabiliz, abiaduraren kaltetan

  4. SUMO erronka. Nolakoak dira borrokalari japoniarrak? Ibilgailu bat diseinatu beharko dugu, bultza egiten duena, saihesteko gai dena, suntsiezina, arina, astuna… Dena ezin da izan. Gure estrategia zehaztu behar dugu.

  5. Robota urrutiko agintearekin maneiatzea funtsezkoa da. Hainbat modu daude urrutiko agintea eta infragorrien baliza sentsorea programatzeko. Alternatiba aukeratu eta hobekuntzak egitea.

2.OLINPIADA

1. MISIOA: KATAPULTA diseinatzea. Irismena eta zehaztasuna.

2. MISIOA: KATAPULTA eraikitzea. Etengabeko hobekuntza prozesua.

3. MISIOA: ROBOT KARGATZAILEA diseinatzea. Erronka ulertzea.

4. MISIOA: Robota eraikitzea. ZAMAK MANIPULATZEA.

5. MISIOA: helburua betetzeko PROGRAMAZIO AURRERATUA.

  1. Katapulta-makina eraikitzea, irismen maximoarekin. Nola lortu bultzada edo talka? Energia metatzeko edo transferitzeko, eta behar denean, beste mota batean eraldatzeko aukera ematen duten mekanismoak aztertuko ditugu.

  2. Bigarren urrats gisa zehaztasuna landuko dugu. Katapultaren irismena erraz mugatzeko gai izan behar gara, funtsean irismen maximoari eragin gabe. Euskarrien eta lokailuen egonkortasuna eta fidagarritasuna.

  3. 4 lauki grisetan agertzen diren koloreek, pentagonoan dorrea zein ordenatan pilatu behar dugun adierazten digute. Jaso behar dugun bloke bakoitza pentadorrea jarri aurreko eremuan kokatuta egongo da.

  4. Kolorezko blokea biltegiratzeko, jaso eta hainbat altueratan jartzeko aukera emango duen orga bat diseinatzea eta eraikitzea. Makinen zinematikaren etengabeko hobekuntza eta ingeniaritza prozesua.

  5. Aldizkako balioztatzeen bidez Informazio fidagarria ematen duten sentsoreak programatzea, misioa arrakastaz garatzeko aukera emango digu honek. Begiztak, interakzioak eta motorren kontrola

Tailerra anitzagoa eta dinamikoagoa izan dadin, jardunaldi bakoitzean beste produktu eta plataforma batzuetara sarrera labur bat egingo dugu; Robotika, Halocode, errealitate areagotua eta errealitate birtualeko betaurrekoak, Ozobot, CyberPi, droneak, Micro:bit elektronika, MakeCode Arcade, KNEX Education, Vex, Fischertechnik, Tinkercad, Blender, Roblox edo Minecraft bezalakoak.

Additional information

LOCALIDAD

DONOSTI – ORONA FUNDAZIOA

SEMANA

TXANDA 1: EKAINAREN 29 UZTAILAREN 3, TXANDA 2: UZTAILAREN 6-10, TXANDA 3: UZTAILAREN 13-17, TXANDA 4: UZTAILAREN 20-24

EDAD

TALDE 1: 6-8 URTE, TALDE 2: 9-11 URTE, TALDE 3: 12-15 URTE

EN BREVE LO PUBLICAMOS. OLIMPIADAS ROBÓTICAS.

MARTXOAREN 30TIK APIRILAREN 1ERA ETA APIRILAREN 7TIK 10ERA

 

APIRILAREN 7TIK 10ERA

 

Original price was: €130.00.Current price is: €105.00.

MINECRAFT. AQUA PARKOUR

TOLOSA – LASKORAIN IKASTOLA USABAL

Martxoaren 30etik apirilaren 1era 9:00etatik 13:30etara (8-14 URTE)

Tailer honetan ekintzaz eta sorpresaz beteriko parkour mapa bat eraikiko dugu, bertan jauzi bakoitzak gure trebetasuna eta erreflexuak proban jarriko ditu. Baina kontuz! Ingurunea etengabe aldatuko da eta denborak gure aurka jokatuko du.

11 in stock

Category:

Description

PROIEKTUA GARATZEKO PLANA:

Zerbitzari berean egingo dugu lan, denbora errealean elkarlanean, ezinezko plataformak, ustekabeko tranpak eta ibilbide sekretuak diseinatzeko.

Redstonedun mekanismoak sortzen ikasiko dugu: ezkutuko pistoiak, desagertzen diren zoruak, ate automatikoak eta zapaltzean aktibatzen diren plataformak.

Komando-blokeak erabiliko ditugu efektu bereziak gehitzeko, puntuak zenbatu, erorketak detektatu eta gertaera harrigarriak martxan jartzeko.

Adimen artifiziala eta sistema aurreratuak nola integratu ere aztertuko dugu, mapak jokalarien aurrean erreakzionatu dezan.

Azkenik, zirkuitua probatu, doitu eta esperientzia dibertigarri, desafiatzaile eta guztiz jolasgarri bat bihurtuko dugu.

Ondorengoekin egingo dugu lan:

  • Redstone: lurpean aurkitzen den mineral eroalea da, elektrizitatearen antzekoa, eta mekanismoak automatizatzeko, zirkuitu logikoak sortzeko eta pistoiak, ateak edo lanparak bezalako gailuak aktibatzeko erabiltzen da. Redstone-hautsak 15 bloke arteko seinaleak transmititzen ditu, eta funtsezkoa da baratze automatikoetan eta ate konplexuetan.

  • Komando-blokeak: Minecraft-en dauden gailu aurreratuak dira, mundua automatikoki aldatzeko, jokalariak teleportatzeko edo mekanismo konplexuak sortzeko instrukzioak exekutatzeko balio dezakete. Bloke hauek ezin dira fabrikatu edo modu sortzaileko inbentarioan aurkitu, komando espezifikoen bidez lortu behar dira.

  • Pluginak sortzea

  • Adimen artifiziala

  • Mekanismo interaktiboak

  • Sormenezko eraikuntza

  • Talde-lana

  • Zerbitzari partekatua

Original price was: €130.00.Current price is: €105.00.

BEROTEGIA. PROIEKTU ZIENTIFIKOA

TOLOSA – LASKORAIN IKASTOLA USABAL

Martxoaren 30etik apirilaren 1era 9:00etatik 13:30etara (8-14 URTE)

Hasieratik amaierara arte proiektu zientifiko baten simulazioa egingo dugu bere osotasunean. Laborantza tradizionala eta hidroponikoa alderatuko ditugu. Zientzialari bihurtuko gara jardunaldi batzuetarako eta nekazaritza-elikadura arloko erabakiak hartu behar dituztenei laguntzeko azterketa bat aurkeztea izango da gure helburua, bi laborantza-ereduen abantailak eta desabantailak azalduz.

14 in stock

Category:

Description

TAILER HONETAN JARRAITUKO DUGUN PROZESUA:

 

  1. Ernetze tradizionala eta hidroponikoa zer diren CHATGPT BIDEZ IKERTZEA. Bilaketa eta hausnarketa prozesu honen amaieran, besteak beste, hazi batek ernetzeko zer behar duen ulertu behar dugu: ura, oxigenoa eta tenperatura egokia. Argia ez da beharrezkoa ernetzeko, baina bai ondoren hazteko. Era berean, planteatutako bi inguruneetan (laborantza tradizionala vs. hidroponikoa) aldagai desberdinek duten eragina ulertu behar dugu. Zein haziko dira azkarrago? Zeintzuk izango dituzte sustrai luzeagoak?

  2. EKIN LANARI. HAINBAT HAZI LANDATZEA bi tekniken bidez. Guztion artean aukeratu beharreko hainbat aldagai eta aukera proposatuko ditugu, konbinazio guztiak ez dira beti posible izango.

    Hazia. Ernetze eta hazkunde azkarreko hazien artean aukeratzea. Errefaua (3-5 egunetan ernetzen da). Letxuga (azkarra eta egokia hidroponiarako). Dilista (ernetzeko aproposa). Babarrunak edo garbantzuak (hazkunde nabarmena). Albahaka…

    Substratuak eta lurrak. Proposatutako aukeren artean aukeratzea. Landareek, guk bezala elikagaiak behar dituzte eta elikagai hauek hiru osagai nagusik osatzen dituzte: Nitrogenoa: hosto berdeak ateratzen laguntzen du. Fosforoa: sustrai sendoak hazten laguntzen du. Potasioa: landarea osasuntsu egoten laguntzen du. Ongarriarekin eta ongarririk gabe probatzea, eguneroko neurketak egitea.

  3. INGURUNEAREN OPTIMIZAZIOA. Sentsoreak, LEDak, elektronika, kontrolagailuak eta softwarea erabiliz gure berotegiak programatuko ditugu. Gutxienez parametro hauek kontrolatu beharko dira: tenperatura, hezetasuna, argiztapena eta baita parte-hartzaileek aukeratuko dituzten beste baldintza, parametro edo aldagai batzuk ere.

    Hazien ernetze eta hazkunde prozesu osoa jarraituko dugu, modu automatizatuan eta eskuz. Prozesuan zehar egoki iruditzen zaizkigun aldaketak egin eta kausak eta ondorioak aztertuko ditugu, egoera desberdinetan gertatzen dena arrazoitzen saiatuz.

  4. PROIEKTUAREN SIMULAZIOA ERREALITATE AREAGOTUAN eta Errealitate Birtualeko betaurrekoetarako. Ernetze prozesuak aurrera egiten duen bitartean, eta prozesuan zehar gertatzen den guztia, aldatzen ditugun parametroak eta egiten ditugun

Original price was: €130.00.Current price is: €105.00.

MAHAI-JOKOEN SORKUNTZA

TOLOSA – LASKORAIN IKASTOLA USABAL

Martxoaren 30etik apirilaren 1era 9:00etatik 13:30etara (8-14 URTE)

Hiru eguneko kanpaleku honetan zure joko-ideia errealitate bihurtzeko behar diren prozesuak eta kontzeptuak ikasiko dituzu hutsetik hasita zure mahai-jokoa sortuz, ondoren familia eta lagunekin partekatzeko.

Sortu ezazu zure mahai-jokoa!

13 in stock

Category:

Description

Lanari ekin aurretik, mahai-joko sinple mota desberdinen dinamikak ikasiko ditugu. Tailerrean zehar berrikusi egingo ditugu antzekotasunak eta desberdintasunak aztertzeko.

Prozesu osoan zehar DOPLAY-eko adituek sortutako 40 karta erabiliko ditugu. 4 kategoriatan banatuta:

  1. AHOLKUAK Zailtasuna, amaiera ematea, hitz egitea vs jokatzea, osagai gehiegi, jokalari bakoitza bere aldetik ibiltzea, hastea kostatzen da…

  2. GAIKAKO IDEIAKIDEAS TEMÁTICAS. Abentura, hiria, fantasia, zientzia, natura, lehiaketa, piratak, robotak, superheroiak, zonbiak, lasterketak, detektibeak…

  3. MEKANIKAK Lasterketa, dadoa jaurti eta mugitu, memoria, bilduma sinplea, kooperatiboa, askotariko bilduma, draft-a, zortea probatu, gehiengoak, baliabideen kudeaketa, akzio puntuak, helburu ezkutua, kokapena, interakzioa, rol asimetrikoak.

  4. ERRONKAK Dena edo ezer ez, hitz egin gabe, elkarrekin edo galdu, denboraren kontra, ez da nahikoa, mundua mugitu egiten da, aukeratzea zaila da, ez fidatu gehiegi, arriskatu edo galdu.

APIRILAREN 7TIK 10ERA