CONSTRUCT 3.0

4.8 de 5
4.8
5 valoraciones
  • No es necesario aprender un lenguaje complejo. Construct 3.0 se basa en su probado sistema de eventos. Los eventos son el corazón de Construct. Son una alternativa intuitiva de arrastrar y soltar a la programación. Los eventos hacen que sea realmente fácil comenzar.
  • No se necesita ninguna experiencia en programación para usarlo, y con una amplia gama de características, también mantiene a los usuarios experimentados comprometidos.
  • Se ejecuta en el navegador y es utilizado por instituciones escolares, desarrolladores y empresas de videojuegos de todo el mundo. Construct 3.0 es una de las maneras más fáciles, rápidas y amigables de crear juegos 2D exportables a plataformas móviles y de escritorio.
  • Exporta a plataformas HTML5 como Scirra Arcade y Newgrounds o crea aplicaciones móviles iOS y Android o incluso desarrolla para Xbox One.

¿Qué haremos?

 

  • Juego de plataforma en 2D. Estudiamos y aprendemos las distintas funcionalidades y opciones para hacer un juego en 2D de plataformas. Esta aplicación está bien pensada para este tipo de juegos con un seguimiento de cámara muy logrado que debemos aprender a programar bien.
  • Manejo de Sprites. Trabajamos los movimientos y animaciones al detalle. Una correcta sincronización de los mismos es básica. De igual modo la correcta selección, limpiado, corrección y establecimiento de centros de gravedad de objetos es fundamental.

1
Introducción a Contruct 3.0
12:35 min

Creación de cuenta. Se trata de una aplicación online. Guías de ayuda, juegos y plantillas de ejemplo. Programar con Javascript o mediante EVENTOS. Conceptos básicos de un proyecto: escenario, visibilidad, pantallas, juego, escenas, eventos, scripts, objetos, sonidos, cuadrículas, capas y bloqueos. Propiedades y escenas. Hoja de eventos.

2
Diseño de Player
18:54 min

Creación de objeto y sus movimientos. Tipo objeto Sprite a manejar con teclado. Editor de animaciones. Búsqueda y selección de sprites en internet. Selección de imágenes. Definición de animaciones. Reposo, correr y saltar. Bucles, velocidades y repeticiones.

Definición de comportamientos. Movimientos, eventos y teclas. Suelo con base y sólido. Definición de movimientos coordinados con animaciones. Contorno del personaje para evitar choques indeseados.

3
Cámara y Seguimiento
13:59 min

Correcta definición de centro de gravedad. Imágenes de Sprite para buenas transiciones. Ajuste de velocidad de animaciones. Cámara como nuevo Sprite. Comportamiento de la cámara. Sistema y establecer posición. La cámara sigue al jugador/player. Visible o invisible.

4
Programación de obstáculos
16:29 min

Nuevo objeto/soporte "pinchos". Diseño. Contorno. Alargamiento de escena. Evento al colisionar con otro objeto. Variable instancia vida a uno. Sustraer uno al colisionar. Si vida es cero, destruir. Nuevo objeto fondo de mosaico para punto de guardado o control. Tiempo de espera. Cargar de nuevo en punto de control. Efecto partículas para hacer desaparecer el objeto. Propiedades varias.

5
Barra de Vida
16:00 min

Nuevo grupo: muerte/reaparecer. Objeto de barra de vida. Diseño de variable de vida. Definición del 100%. Fijar barra de vida en pantalla con comportamiento ancla. Creación de nueva capa o escena. Descuento progresivo en barra de vida hasta llegar a destrucción.

6
Movimientos con WASD
10:03 min

Nuevo proyecto para aprender definición de movimientos. Sprite de suelo. Comportamiento sólido. Objeto teclado. Contorno de personajes. Controles predeterminados. Opciones "al presionar" vs "estar presionada" Parámetros de velocidades, fuerzas y aceleraciones.

7
Menu de Inicio
11:13 min

Nivel 1, objeto y texto. Escena de Menú de Inicio. Botón comenzar en nueva hoja de eventos. Al clicar mouse en Comenzar cambio de tamaños de letra. Dimensiones de las cajas. Diseño de pantallas con objetos conseguidos en Internet o propios

8
Videojuego Completo
28:00 min

Vista general del videojuego realizado. Se compone de 3 partes: menú, juego y créditos. Edición de textos del menú. Soporte para objetos visuales como señal o hierba del piso. Programación del menú con dos nuevas escenas (con hoja de eventos) de juego y créditos. Introducción del mouse para control de inicios. Establecer música del videojuego. Búsqueda de música en internet y conversión a MP4. Capas para correcta visualización de objetos (por ejemplo, pinchos y hierba). Se pueden copiar y pegar los distintos elementos como árboles, pinchos, hierba,... Animación de bandera de fin de partida con varios sprites. Bloque negro de fin de partida. Programar "al colisionar" y opacidad de mensaje/texto y música de victoria.

9
Juego “LA FORTALEZA” – Parte 1
31:46 min

Selección de Sprites: castillo, fondos, árboles, caminos, vallas, hierba, fuente, nubes y personaje. Textos del Nivel 1, créditos e historia. Eventos al clicar el mouse sobre ellos. Traer música (audio) al proyecto e incluirlo en el Nivel 1. Sprites del Nivel 1: puerta, pinchos, antorchas, llave, barriles, bandera, monedas, fondo, paredes, barra de vida y personaje. Animaciones del personaje: reposo, correr y saltar. Bucle ON para animaciones. Velocidad de las animaciones. Puntero o centro de gravedad de cada imagen. Programación de posicionamiento y movimientos de la cámara respecto al personaje. Definición de partículas-explosión al llegar a 0 la barra de vida.

10
Juego “LA FORTALEZA” – Parte 2
26:16 min

Programación de ESCAPE para volver al menú principal. Hoja de Eventos de Monedas. Definición de variable global e incremento al colisionar con objeto. Visualización de contador de monedas en pantalla. De igual modo con la variable LLAVES. Apertura de puerta o no según valor de variable en momento de colisión de objetos. Lanzar animación distinta con cada casuística. Paso al NIVEL 2 o no dependiendo del valor de la llave. Prestar atención a las relaciones de hojas de eventos. En NIVEL 2 y al colisionar con el cofre, programación de ganar la partida. Historia, créditos y jugar.

La herramienta por su definición y desde origen ha sido concebida para largos juegos en horizontal tipo plataformas, saltos,... El horizonte, la escena y la pantalla funcionan muy bien. Y la cámara se puede sincronizar perfectamente para conseguir los efectos deseados. Los puntos de control o checkpoint son sencillos de definir e implementar.
La más importante es la limitación a 25 eventos. Esto hace que cierto tipo de juegos directamente no puedan ser realizados sin pagar licencia. En realidad no es una dificultad insalvable. A base de intentar realizar los diseños y programaciones sin incrementar en exceso el uso de eventos hemos descubierto muchas formas alternativas de hacer las cosas. Se mostrarán en distintos vídeos de este y otros cursos. Por otro lado, los juegos en 2D lineales, tanto izquierda y derecha, arriba y abajo como en diagonales no requieren muchos eventos sino correctas parametrizaciones y programaciones.
A pesar de ser una plataforma online, si el juego ya está creado es posible la modificación del mismo OFFLINE y que se hará definitivamente efectiva al reconectarse a Internet. Es decir, es posible trabajar sin conexión sin problemas.
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5 Clasificaciones

Valoración detallada

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