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SÁBADOS – EUREKA! ZIENTZIA MUSEOA

TALLERES TECNOLÓGICOS

Robótica, Programación de Videojuego Arcade y Realidad Virtual.

SÁBADOS DE 11.30 A 13.30 EN EUREKA

Febrero: 3, 10, 17 y 24

Marzo: 2, 9, 16 y 23

Dos grupos de edad 8-10 y 11-14 ańos.

MÉTODOS AVANZADOS

Las plataformas, soluciones, herramientas y productos propuestos son empleados a nivel mundial por millones de profesores y estudiantes. Nos divertimos y “aprendemos haciendo”

MONITORES EXPERTOS

Capacitados para llevar adelante todo tipo de proyectos en equipo, de modo que, todos los alumnos aprendan y aporten. Expertos en distintas áreas y disciplinas.

ROBÓTICA con Lego Robot Inventor. 3 jornadas.

Los más pequeños e inexpertos montan alguno de los siguientes robots y lo programan con aplicación por bloques tipo Scratch. Deben superar distintos retos propuestos que se van complicando progresivamente.

Los mayores y más expertos deben ser capaces de ir poco a poco programando mediante código (en este caso Python) para superar los distintos objetivos. Además modificarán los robots para que sean más eficientes en la realización de determinadas tareas específicas.

  • Charlie es el ayudante estrafalario, solo quiere agradar… También baila y toca la batería.

  • Tricky es el fanático de los deportes. Adora lanzar aros, jugar a la pelota y otros deportes.

  • Blast es un implacable guardián que camina. Dispara misiles y derriba obstáculos a puñetazos y golpes.

  • M.V.P. es un robot para cualquier tarea. Es un vehículo comeladrillos modular y multifunción.

  • Gelo es un cuadrúpedo robótico avanzado. Es divertido, inteligente, camina y sortea obstáculos.

REALIDAD VIRTUAL. Dos jornadas.

Diseño de escenas virtuales y Construcciones. Definición de entorno y atmósfera de nuestro videojuego. Diseño y modelado en 3D de construcciones y objetos. Trabajamos ideando y desde cero o recuperando y modificando los disponibles en distintas librerías del programa CoSpaces u otras de Internet. Inserción de efectos, luces, sonidos y transiciones.

Desarrollo de la lógica del videojuego. Estudio y comprensión de las posibilidades dinámicas de los distintos objetos de la plataforma. Configuraciones y simulaciones para conseguir los efectos deseados. Programación por bloques y código.

Realidad Aumentada. Utilizando dos herramientas específicas, aprendemos en qué consiste la RA y sus tecnologías y procesos asociados. Comprendemos el desarrollo de un proyecto de estas características en toda su magnitud.

PROGRAMACIÓN VIDEOJUEGO ARCADE. Trabajamos con las Plataformas MAKECODE ARCADE y CONSTRUCT 3.0. 3 jornadas.

El proceso de desarrollo de un videojuego potencia la CREATIVIDAD y el PENSAMIENTO LÓGICO. Se trata de conseguir un automatismo complejo que funcione de modo autónomo en el que a su vez yo puedo controlar un personaje y afectar al resto de elementos del juego de determinada manera. Se trabajan entre otros los siguientes conceptos:

  • Espacio, coordenadas, geometrías, movimientos, tiempo, escenarios, capas, disfraces, tamaños, sonidos,…

  • Eventos, condiciones, comprobaciones, causas, efectos, controles, repeticiones, iteraciones, pruebas, evidencias,…

  • Variables, bucles, interacciones, clones, colisiones, sensores, operadores, aleatorios,…

  • Flujos, bloques, bibliotecas, algoritmos, programas, series, paralelos, coordinaciones, sincronizaciones,…

TALLERES ANTERIORES

Doplay Drone 🚁 🎼 🌈

Proyecto multidisciplinar en el que observamos que las Matemáticas están en todo. Producimos nuestras propias canciones (melodías) sin tener noción alguna de música. Partiendo de cero, y con ayuda de plataformas (herramientas) de producción y mezcla digital, conseguimos muy buenos resultados.

Programamos drones que se mueven al ritmo de la música. Incorporamos una placa electrónica a cada dron y unos LEDs de modo que se conviertan en focos de luz que cambian de color al ritmo de la música.

Para finalizar, introducimos el dron dentro del propio videojuego. Aunque lo que vuela es el dron, gracias a la Realidad Aumentada visionamos en cualquier tipo de dispositivo un dragón, un avión, un superhéroe, …

  • El juego es una parte esencial del aprendizaje. El Dron TELLO DJI es programable en Scratch, un lenguaje de programación desarrollado por el MIT que permite a niños y adolescentes aprender los aspectos básicos de la programación mientras se divierten.

  • Planteamos distintas misiones que de modo individual y en equipo debemos superar mediante programación. Haciendo uso de herramientas de inteligencia artificial planteamos retos con un mayor grado de dificultad para finalizar con el programa de sincronización del dron con la música. 

  • Aprendemos a grabar vídeo y tomar fotos de modo automático teniendo igualmente en cuenta la música, la coreografía y las luces de modo sincronizado.

  • Debemos diseñar el soporte sobre el que colocaremos la placa electrónica, leds y baterías sobre el propio dron. Utilizamos la plataforma Tinkercad.

                        Dron y Realidad Aumentada

Mediante un marcador en el propio dron podemos lanzar una animación de cualquier tipo. Mediante las tablet y haciendo uso de distintas herramientas de Realidad Aumentada podemos observar una bonita secuencia en 3 dimensiones. Diseñaremos algunos pasos de baile (secuencias de movimientos) de moda en la actualidad.

En nuestro caso veremos el dron iluminado de un determinado color (mediante los leds) cambiante y una animación en 3D diseñada y programada por nosotros mismos.

Será precisa programación para sincronización de animaciones con los cambios de luces al son de la música y baile del dron.

Invernadero Automatizado 🛠 🌱 💦 🪴 ☀️  🌾 🌷

Montamos los invernaderos, seleccionamos las tierras, semillas y la disposición de las plantas y comenzamos el proceso. Incorporamos sistemas de iluminación, ventilación y regadío manuales que posteriormente automatizamos.

Todo ello mediante placas electrónicas Micro:bit, Halocode y CyberPi Go Kit que es un microordenador con pantalla de color que incorpora diversos sensores. Es una poderosa herramienta de aprendizaje STEAM, programación, robótica, Ciencia de Datos, Inteligencia Artificial e IOT.

Se puede programar arrastrando bloques con el software gratuito mBlock basado en Scratch o de forma más avanzada escribiendo código mediante el lenguaje de programación Python. En este caso vamos a aprovechar toda su potencia para diseñar, optimizar nuestro invernadero automático.

Estos son algunos de los sensores, actuadores y motores que vamos a utilizar y programar: controladores de motor, servocontroladores, matriz de LED, deslizador, controlador LED, sensor ultrasónico, sensor de temperatura, sensor de humedad, sensor de gas, sensor de humedad, sensor de llama, sensor de luz, cámara inteligentes, ventiladores, bombas de agua, servos y motores.

   Huerta en Realidad Aumentada 🌼 🌺 ☘️ 🌻 🎋

En la que todos los aparatos están interconectados con nuestro móvil e intenet. TODO es programable para optimizar funcionamiento y ahorros de energía.

  • Diseño de escenas virtuales y elementos. Definición de entorno y atmósfera de nuestro videojuego. Diseño y modelado en 3D de construcciones y objetos. Inserción de efectos, luces, sonidos y transiciones.

  • Desarrollo de la lógica del videojuego. Estudio y comprensión de las posibilidades dinámicas de los distintos objetos de la plataforma. Configuraciones y simulaciones para conseguir los efectos deseados. Programación por bloques y código.

  • Realidad Aumentada. Utilizando dos herramientas específicas, aprendemos en qué consiste la RA y sus tecnologías y procesos asociados. Comprendemos el desarrollo de un proyecto de estas características en toda su magnitud.

TALLER CAPACITACIÓN EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL y REALIDAD AUMENTADA

Dirigido a niños de 8 a 14 años (divididos en dos grupos) y durante 8 sábados (4, 11, 18 y 25 de febrero y 4, 11, 18 y 25 de marzo) de 11.00 a 13.00 en Eureka Zientzia Museoa.

Trabajamos competencias básicas fundamentales necesarias en empleos presentes y futuros relacionados con la Inteligencia Artificial, los sistemas inteligentes, Internet of Things y la Realidad Aumentada. Nos ponemos en la piel de una empresa que quiere simular una Smart City por medio de prototipos, maquetas y aplicaciones informáticas.

EDIFICIO INTELIGENTE. Cada equipo monta una planta del edificio o torre inteligente y bioclimática que vamos a construir entre todos. Acordamos los sistemas de anclaje entre plantas. La disposición interna de estructuras y elementos lo define cada equipo. Utilizamos piezas Lego Technic, Makeblock y VEX Robótics.

Haciendo uso del Microordenador CyberPI nos adentramos en la Inteligencia Artificial e Internet de las Cosas. Se programa arrastrando bloques con el software mBlock (tipo Scratch) o escribiendo código mediante el lenguaje de programación Python (para mayores). Se conecta con distintos módulos electrónicos y sensores.

Haciendo uso del Microordenador Halocode con diversos sensores integrados y también con programación mediante Mblock o Python, diseñamos y construimos distintas soluciones inteligentes que hagan nuestro edificio más habitable y energéticamente sostenible.El edificio inteligente debe funcionar como un todo integrado. Utilizamos la placa electrónica Micro:bit . Las distintas tarjetas se comunican entre sí mediante conexiones por radio inalámbricas.

Por último montamos todas las plantas en una misma torre y simulamos de modo simultáneo todos los dispositivos automáticos e integrados: alarmas, sistemas de control automáticos de cierre y apertura de puertas y ventanas, sistemas de calefacción y refrigeración, iluminaciones, obtener información de Internet, control de electrodomésticos y aparatos varios.

TRÁFICO Y APARCAMIENTO INTELIGENTE. Realizamos un sistema de control de tráfico inteligente con sistemas de control de velocidad en tiempo real y semáforos e iluminación automáticos. Construimos los puentes que enlazan las distintas partes de la ciudad.

Utilizamos la plataforma Lego Mindstorms EV3 y la placa electrónica Micro:bit para detectar velocidades de vehículos entre tramos en tiempo real y qué vehículos pasan los semáforos en rojo. Utilizamos Makeblock para sistemas de iluminación y semáforos según el paso de vehículos.

Montamos y modificamos distintos robots para que sean más eficientes de cara a un óptimo aparcamiento de modo autónomo. Cada vehículo (plataforma Lego MINDSTORMS EV4, Osoyoo o Spike) dispondrá de 2 sensores de color y 2 ultrasonidos que le ayuden en su aparcamiento.

El vehículo interactúa con señales (basadas en distancias y colores) provenientes de las propias plazas libres u ocupadas. Empleamos para ello otras controladores Lego Mindstorms EV3, Makeblock y la placa Micro:bit. Habrá integración total entre los dos sistemas con dobles validaciones de modo que el coche pueda aparcar solo y SIN CONDUCTOR.

REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL. El Metaverso es un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Este taller es un espacio para la Creatividad en el que, entre todos, vamos a crear nuestra Donosti Virtual.

Aprovecharemos los elementos disponibles en la plataforma, diseñaremos lo que sea preciso, los animaremos y programaremos. Tendremos nuestros avatares con los que pasearnos, andar en bicicleta o conducir un coche por nuestra ciudad. Interactuaremos con el ecosistema.

TALLER CAPACITACIÓN EN INDUSTRIA 4.0

Dirigido a niños de 8 a 14 años y durante 9 sábados (24 de septiembre, 1, 8, 15, 22 de octubre y  5, 12, 19, 26  de noviembre) de 11.00 a 13.00 en Eureka Zientzia Museoa.

Abordamos 6 áreas de gran valor a tener en cuenta tanto por empresas como por trabajadores y que son a su vez grandes retos que deben ser abordados en el contexto empresarial actual.

ROBÓTICA. Utilizando las plataformas Lego Mindtorms EV3 y Spike montaremos robots que programaremos mediante distintos lenguajes tipo Scratch y programación por Bloques. Además estudiamos los grados de libertad de cada robot y la sincronización de sus movimientos.

ELECTRÓNICA. El desarrollo del robot es un proyecto mecatrónico con toda su complejidad implícita.  En lo relativo a la Arquitectura del Hardware, trabajaremos con una placa electrónica disponible y extendida a nivel mundial, como es Micro:bit. En cuanto al Software, la placa mencionada permite programación mediante bloques o mediante Python/Código. Practicaremos electrónica básica: componentes varios, servomotores, motores, leds y sensores. Aprendemos a utilizar simuladores para poder trabajar sin materiales físicos.

DISEÑO E IMPRESIÓN 3D. Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D , creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador. En este curso además de aprender diseño en 3D con herramientas como TINKERCAD para diseño de piezas/componentes de nuestro robot, explicaremos y comprenderemos  las distintas partes de las impresoras.

DRONES Y GRABACIÓN DE VÍDEO. Programaremos drones par que sigan al robot y grabarlo en vídeo con distintas tomas y perspectivas.

REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL. El Metaverso es un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Diseñaremos un helicóptero y lo animaremos utilizando dos herramientas específicas yaprendemos en qué consisten la RA y RV viendo todas las tecnologías y procesos que lo componen.

GAME MAKER Y REALIDAD AUMENTADA

Dirigido a niños de 8 a 14 años y durante 4 sábados (21 y 28 de mayo y 4 y 11 de junio) de 10.30 a 13.30 en Eureka Zientzia Museoa

Game Maker es una plataforma basada en un lenguaje de programación interpretado y un kit de desarrollo de software para desarrollar videojuegos. El GameMaker Language, el lenguaje de scripting propio de GameMaker, está estructurado para permitir a los usuarios crear sus juegos de forma intuitiva y flexible, al tiempo que ofrece toda la potencia de cualquier otro lenguaje de programación importante.

En este curso crearemos desde cero un juego tipo SPACE INVADERS: un shooting videojuego japonés. Programaremos, aplicaremos, descargaremos, conoceremos y utilizaremos herramientas.

Realidad Aumentada – Virtual. Utilizando dos herramientas específicas, y las gafas de Realidad Virtual, aprenderemos en qué consisten la RA y RV sus tecnologías y procesos asociados. Comprenderemos el desarrollo de un proyecto de estas características en toda su magnitud.

INDICE DEL CURSO

  • Rooms (configuraciones y capas). Sprites y objetos.
  • Fondos (capas y propiedades)
  • Programar eventos de la nave espacial
  • Meteoritos de fondo (creación, eventos, variables y aleatoriedad)
  • Naves enemigas (creación aleatoria, comandos y saltos de niveles)
  • Disparos (eventos en la nave deseada, disparos y sus eventos)
  • Colisiones y funciones
  • Información en partida (vidas, puntuación, alarmas, efectos y sonidos)
  • Menú (fondo y botones, música, selección de niveles, guardar el juego, configurar textos en varios idiomas)
  • Realidad Aumentada – Virtual.

TALLER DE ROBLOX – AQUAPARK

Dirigido a niños de 8 a 12 años y durante 4 sábados de marzo de 10.30 a 13.30 en Eureka Zientzia Museoa

La plataforma Roblox simula muy bien las inercias de los distintos objetos y cuerpos que podemos incorporar, de modo que, construir atracciones, montañas rusas y toboganes es una verdadera delicia. Además nuestro personaje nada muy bien en el agua. Podemos diseñar atracciones desde cero y ubicarlas sobre piscinas o mar.

Además de decorar todo el parque a nuestro gusto podemos, previo alisamiento y preparación de los terrenos, incorporar distintos elementos prediseñados y modificarlos. La librería es amplísima. Será preciso comprender algunos Scripts y ser capaz de modificarlos.

  • Entorno del Juego. Generar un terreno adecuado con mar y suficientemente llano es importante. Diseño de bonita entrada al parque revisando conceptos de manejo y modificación de objetos. Utilizamos plugins para carteles y señalética. Generación de piscinas, accesos y modos de aranque del juego.
  • Toboganes. Hacemos hincapié en diseño de toboganes, abiertos y cerrado. Tobogán con distintos plugins. Del propio juego y de la página de Roblox. Instalación y uso. Sentido del tobogán. Deformaciones y flexibilidad. Compilar para unificar el tobogán. Pruebas de funcionamiento. Especial atención al correcto diseño de escaleras.
  • Entorno. Diseño y uso de otros elementos decorativos y funcionales. NPC (personajes) de bienvenida. Conversación. Preguntas y respuestas. Dialogo

TALLER DE DRONES

Dirigido a niños y jóvenes de 8 a 14 años y durante 4 sábados de 10.30 a 13.30 en Eureka Zientzia Museoa.

Días 29 de enero y 5 de febrero – Programación de Dron DJi Tello. Planteamos distintas misiones que de modo individual y en equipo debemos superar mediante programación. Haciendo uso de herramientas de inteligencia artificial realizaremos retos con un mayor grado de dificultad. El lenguaje de programación será Scratch 3.0.

Días 12 y 19 de febrero – Programación de Dron DJI Robomaster TT. Integraremos una nueva placa con la que se podrán conectar accesorios como una matriz LED compuesta por 8×8 leds que podrá programarse junto al propio dron para crear, por ejemplo, coreografías en el aire como esas que en ocasiones hemos visto con varios e incluso cientos de drones «danzando» de forma sincronizada en el aire. Podremos incorporar cualquier tipo de sensor de modo que conseguiremos mediante una correcta programación todo tipo de utilidades y funcionalidades aplicables en el mundo real. El lenguaje de programación será PYTHON 3.0